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blender 8

블렌더_예제_노드값

블렌더 예제를 활용해 필요한 노드 습득 만들고 싶은 형태를 연상한 후, 필요한 노드를 바로바로 생각해내기 위해 여러가지 노드를 활용해 보자. 습득에 필요한 시간이 점점 많아지면, 자연스레 연산할 수 있는 노드가 생각 날 것이다. 위 그림 예제는 Geometry Proximity와 Distribute Points on Faces를 활용한 것이다. Geometry Proximity는 A와 B의 거리의 대한 구조다. A와B의 거리를 연산해 형태를 좁혀주는 기능이다. (공의 형태가 움직이면 가까워진 플랜도형의 분해된 z축이 공의 형태에 가까워지며 공을 따라간다) 사용한 노드 - Object info - Position - Geometry Proximity - Add - Set position - Distribu..

for_note 2023.01.25

블렌더_도넛만들기_4탄

블렌더를 이용한 도넛만들기 4탄을 준비했습니다. 1탄. 도넛 기본 형태 쉐이더 2탄. 도넛 형태에 디테일한 쉐이더 추가 3탄. 도넛 위 가루형태 노드/쉐이더 4탄. 도넛 배경에 사용된 파티클 [ 블레더 도넛 만들기 4탄 ] 블렌더 도넛만들기 4탄 중에 가장 혼돈스러운 배경 파티클뿌리기는 기초를 잡는데 가장 중요한 역할을 해줍니다. 파티클을 x,y,z 값을 연산하며, 공감각적으로 여러 방향으로 뻗어나가는 파티클을 연습하다보면 노드에 필요한 시스템 언어를 습득하는데 큰 도움이됩니다. x,y,z 값을 올려주며 각각 x축,y축,z축 으로 움직이는 파티클의 움직임을 파악합니다. -,+ 값으로 움직이는 방향을 캐치해 곱하기,나누기,더하기,빼기 연산을 넣어줍니다. 소수점을 활용해 스피드를 조정합니다. 한번 만들어보며..

for_note 2023.01.22

블렌더_도넛만들기_3탄

렌더를 이용한 도넛만들기 4탄을 준비했습니다. 1탄. 도넛 기본 형태 쉐이더 2탄. 도넛 형태에 디테일한 쉐이더 추가 3탄. 도넛 위 가루형태 노드/쉐이더 4탄. 도넛 배경에 사용된 파티클 [ 블레더 도넛 만들기 3탄 ] 도넛의 시럽부분과 가루부분을 얹혀주는 작업입니다. 맛깔난 색을 랜덤으로 넣어서 디테일을 살려줍니다. 랜덤으로 뿌려지는 파티클을 노드로 계산해주어 수작업보단 훨씬더 자연스러운 느낌을 더합니다. 블렌더 노드를 활용하여 도넛의 가루부분을 배치합니다. 랜덤밸류의 갭차이로 x,z,y값을 자연스럽게 여러방향으로 뿌려줍니다. 멀티플라이인 곱셉으로 정수가 커지는 연산을 생각하여 값을 좀 더 올려줍니다. 수학적인 기호라서 바로 생각하며 적용시키기 어렵지만, 여러가지 수치값을 올려주며 최대한 노드 연산을..

for_note 2023.01.21

블렌더_도넛만들기_2탄

블렌더를 이용한 도넛만들기 4탄을 준비했습니다. 1탄. 도넛 기본 형태 쉐이더 2탄. 도넛 형태에 디테일한 쉐이더 추가 3탄. 도넛 위 가루형태 노드/쉐이더 4탄. 도넛 배경에 사용된 파티클 [ 블레더 도넛 만들기 2탄 ] 디테일한 맵핑작업으로 직접그려서 도넛의 흰부분을 추가해줍니다. 작업을 하면서 디테일한 작업을 추가하면 퀄리티와 비쥬얼을 상당하게 달라집니다. 귀찮더라고 공을 좀더 들이면 좋은 포트폴리오를 얻을 수 있습니다. 직접 그린부분을 이미지 쉐이더를 연동시켜 디테일을 완성해줍니다. 사용된 노드 - Texture Coordinate - Overlay - Noise Texture - Bump

for_note 2023.01.20

블렌더_도넛만들기_1탄

블렌더를 이용한 도넛만들기 4탄을 준비했습니다. 1. 도넛 기본 형태 쉐이더 2. 도넛 형태에 디테일한 쉐이더 추가 3. 도넛 위 가루형태 노드/쉐이더 4. 도넛 배경에 사용된 파티클 노드연산을 이용한 작업은 더욱 더 면밀하게 작업을 해야합니다. 기본을 갖추지 않은 상태에서 노드와, 쉐이더, 모션까지 적용하기엔 품이 너무 많이들기 마련입니다. 반복적으로 여러가지를 만들며 실력을 쌓아갑시다~! [ 블레더 도넛 만들기 1탄 ] 기본 모델링된 도넛에 자연스러운 텍스쳐로 쉐이더를 적용. 사용된 노드 - Texture Coordinate - Noise Texture - Color Ramp - Bump

for_note 2023.01.19

블렌더 질감,재질 기초/쉐이더표현/언어표현

블렌더 작업 중 가장 필수적인 것은 질감,재질 표현이다. 빛에 관련된 밝기, 반사, 굴절, 난반사 등등 메테리얼 각각 특성 성질 사이에 미묘한 차이가 있다. 정확히 어떤 특징들이 있는지 이해하고 작업하면, 훨씬 작업속도도 올라가며 수월하게 작업 할 수 있다. 블렌더 시스템의 언어 표현 정리 Diffuse : 밝기 Glossy : 반사 Transmission : 굴절 Volume : (공간)안개 Transparent : 유광 / 무광 / 내부난반사 Subsurface : 값이 커질수록 바로 아래 컬러인 Subsurface color인 오브제 안쪽값에 가까워진다(투사) Metallic : 완전 메탈 느낌 Specular : 표면의 빛 Roughness : 표면의 선명도 Transmission : 안쪽면 (귀..

for_note 2023.01.18

블렌더 파티클/터블런스(노드)

블렌더 텍스트를 활용한 파티클 적용 blender / geometry nodes / shader / particles / turbulence 투명한 쉐이더로 파티클을 뿌려보았습니다. 텍스트를 도형으로 만든 후 파티클을 적용해주면 그 부분에 파티클이 적용된다. 사용한 노드 -mix shader -light path -RGB curve -transparent BSDF 우윳빛깔 쉐이더를 적용해 보았다. subsurface 값을 올려서 투사느낌을 준다. 파티클을 갯수가 많아지면 굴절된 쉐이더가 많이 겹친 부분이 탁하게 어두워진다. 이 부분을 조정하려, mix shader와 연결한 RGB curves를 조정해 어두워진 부분을 찾아 그래프로 조절해준다. (상위그림)파티클 쉐이더 노드 (상위사진) 텍스트에 적용한 쉐..

for_note 2023.01.17

블렌더 지오메트리 노드_기초/기본/활용

필드를 활용한 지오메트리 노드 blender / geometry nodes / field cube를 활용하여 루핑되는 모션을 적용해 보았습니다. 여러가지 예제를 통하여 습득하는 블렌더 툴 기본 기능 스킬로 꾸준한 반복을 통해 여러 상황에 활용가능하게 끔 연습이 필요합니다. 사용한 노드 -object info -cube -instance on points -set meterial -noise texture -mix -map range -color ramp -add -capture attribute -mix shader 쉐이더를 적용하기 전 모습 지오메트리 노드 구조 균형을 잡고있느 안쪽 균일한 사각형과 랜덤방식으로 외관 랜덤큐브1을 만들고 랜덤큐브 1을 복붙해 크기와 쉐이더만 다르게 랜덤큐브2를 만들어준다..

for_note 2023.01.16
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