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for_note 13

블렌더_volume/voronoi_활용03

블렌더 volume, mesh를 활용한 오브제 만들기 기본적으로 보로노이 텍스쳐를 반영한 안개를 메쉬화 해줘도 모양이 예상밖으로 나오는 경우가 다반수다. 작업전 구상해둔 모형에 더 가까워 지기위해 math를 추가해줘, 노드 중간중간 값에 multiply,subtract 등 넣어주어야한다. 전 포스팅 활용01 파트와, 활용02 파트 모형 보단 안쪽의 무게중심 쉐이프를 없애고싶어 subtract인 빼기를 추가해 주었다. 또한 모형의 라인의 느낌을 풍성하게 주고싶어, 앞쪽 노드에 노이즈 텍스쳐를 추가해 multiply인 곱하기를 해주었다. 사용된 노드 - Noise Texture - Multiply - Combine XYZ - Voronoi Texture - Color Ramp - Position - Subt..

for_note 2023.02.02

블렌더_volume/voronoi_활용02

블렌더 volume, mesh를 활용한 오브제 만들기 보로노이 텍스쳐를 2번 믹스 시켜주었다. 보로노이 텍스쳐_1번은 distance edge 효과로 각진형태의 텍스쳐이다. 보로노이 텍스쳐_2번은 smooth f1 으로 다른 옵션효과들보다 원의 스무스한 부드러운 텍스쳐이다. mix를 연결해주어 반반씩 효과가 적용되게 해준다. 볼륨 큐브(안개)의 생김새가 메쉬로 적용될 때 안개가 어떤느낌으로 메쉬형태가 되는지 관찰을 하면, 보로노이 효과가 단면으로 보이는 텍스쳐가 그대로 공간감이 뚜렷하게 느껴지는 3D로 적용되는 걸 느낄 수 있다. 또 다른 모양의 텍스쳐를 연상하면, 3D가 어떤느낌으로 나올지 예상될 것이다. (volume cube -> volume to mesh 이 효과가 적용되는 포인트를, 간단하게 "..

for_note 2023.02.01

블렌더_volume/voronoi_활용01

블렌더 volume, mesh를 활용한 오브제 만들기 볼륨 안개를 먼저 만들어둔 후에, 메쉬를 적용해 준다. 그럼 그전에 적용한 보로노이 텍스쳐가 자연스럽게 형태에 녹아있다. 적용한 노드를 보면, 텍스쳐의 질감을 컬러램프로 좀 더 명확하게 형태가 나오도록 조절하였다. 그후에 텍스쳐 형태의 볼륨큐브(안개)가 적용된 후, 이 볼륨을 또 다시 메쉬로 만들어준다. 서브서페이스를 중간정도 올려서 안쪽 질감이 비치도록 투사느낌을 준다. 사용된 노드 - Voronoi texture - Color ramp - Volume cube - Volume to mesh - Set shade smooth - Set meterial

for_note 2023.01.31

블렌더_Denoise 출력

블렌더 Denoise 적용하기 블렌더로 작업 후 최종로 렌더 시, Denoise체크를 잊어버리고 그냥 렌더하는 경우가 있다. 블렌더 디노이즈를 매번 체크해주는 것을 자주 놓치곤 한다. 영상이 아니라, png나 jpg 등 이미지로 출력할 경우 모든 이미지를 하나하나 Denoise 효과를 적용하기 정말 번거로운데, 이럴경우를 대비해 이미지 전체에 적용하여 한꺼번에 출력가능하게 해주는 Compositing이 있다. 상기 이미지대로 해당되는 속성들을 연결하여 100장 이상되는 이미지도 손쉽게 Denoise파일을 수정을 할 수 있다. 사용한 노드 - Composite - Viewer - File output - Denoise - Render Layers

for_note 2023.01.26

블렌더_예제_노드값

블렌더 예제를 활용해 필요한 노드 습득 만들고 싶은 형태를 연상한 후, 필요한 노드를 바로바로 생각해내기 위해 여러가지 노드를 활용해 보자. 습득에 필요한 시간이 점점 많아지면, 자연스레 연산할 수 있는 노드가 생각 날 것이다. 위 그림 예제는 Geometry Proximity와 Distribute Points on Faces를 활용한 것이다. Geometry Proximity는 A와 B의 거리의 대한 구조다. A와B의 거리를 연산해 형태를 좁혀주는 기능이다. (공의 형태가 움직이면 가까워진 플랜도형의 분해된 z축이 공의 형태에 가까워지며 공을 따라간다) 사용한 노드 - Object info - Position - Geometry Proximity - Add - Set position - Distribu..

for_note 2023.01.25

블렌더_예제_노드활용

블렌더 예제를 통한 노드 습득 블렌더를 익히기 위해선 모델링도 중요하지만 예제를 활용하여 기본적인 노드의 종류를 습득하는 게 필수다. 여러가지 예제를 따라하면서 블렌더에 적용시킬 노드를 마인드맵처럼 상상해보는 습관을 길들이면 작업의 효율성을 높힐 수 있다. 기본적으로 플랜을 깔아두고, - x,y,z 축을 noise texture, map range로 축별 공간을 확장시킨다. - x,y,z 중 z축만 컨트롤 할 수 있게 combine xyz을 사용한다. - 플랜값의 position을 인풋에 넣어주어 형태를 변형시킬 수 있게 해준다. - capture attribute을 적용해 이 속성 전까지의, 형태 값인 transform을 이용해 seperate xyz를 연결 후 z값만 쉽게 조정할 수 있게 group ..

for_note 2023.01.24

블렌더_도넛만들기_4탄

블렌더를 이용한 도넛만들기 4탄을 준비했습니다. 1탄. 도넛 기본 형태 쉐이더 2탄. 도넛 형태에 디테일한 쉐이더 추가 3탄. 도넛 위 가루형태 노드/쉐이더 4탄. 도넛 배경에 사용된 파티클 [ 블레더 도넛 만들기 4탄 ] 블렌더 도넛만들기 4탄 중에 가장 혼돈스러운 배경 파티클뿌리기는 기초를 잡는데 가장 중요한 역할을 해줍니다. 파티클을 x,y,z 값을 연산하며, 공감각적으로 여러 방향으로 뻗어나가는 파티클을 연습하다보면 노드에 필요한 시스템 언어를 습득하는데 큰 도움이됩니다. x,y,z 값을 올려주며 각각 x축,y축,z축 으로 움직이는 파티클의 움직임을 파악합니다. -,+ 값으로 움직이는 방향을 캐치해 곱하기,나누기,더하기,빼기 연산을 넣어줍니다. 소수점을 활용해 스피드를 조정합니다. 한번 만들어보며..

for_note 2023.01.22

블렌더_도넛만들기_3탄

렌더를 이용한 도넛만들기 4탄을 준비했습니다. 1탄. 도넛 기본 형태 쉐이더 2탄. 도넛 형태에 디테일한 쉐이더 추가 3탄. 도넛 위 가루형태 노드/쉐이더 4탄. 도넛 배경에 사용된 파티클 [ 블레더 도넛 만들기 3탄 ] 도넛의 시럽부분과 가루부분을 얹혀주는 작업입니다. 맛깔난 색을 랜덤으로 넣어서 디테일을 살려줍니다. 랜덤으로 뿌려지는 파티클을 노드로 계산해주어 수작업보단 훨씬더 자연스러운 느낌을 더합니다. 블렌더 노드를 활용하여 도넛의 가루부분을 배치합니다. 랜덤밸류의 갭차이로 x,z,y값을 자연스럽게 여러방향으로 뿌려줍니다. 멀티플라이인 곱셉으로 정수가 커지는 연산을 생각하여 값을 좀 더 올려줍니다. 수학적인 기호라서 바로 생각하며 적용시키기 어렵지만, 여러가지 수치값을 올려주며 최대한 노드 연산을..

for_note 2023.01.21

블렌더_도넛만들기_2탄

블렌더를 이용한 도넛만들기 4탄을 준비했습니다. 1탄. 도넛 기본 형태 쉐이더 2탄. 도넛 형태에 디테일한 쉐이더 추가 3탄. 도넛 위 가루형태 노드/쉐이더 4탄. 도넛 배경에 사용된 파티클 [ 블레더 도넛 만들기 2탄 ] 디테일한 맵핑작업으로 직접그려서 도넛의 흰부분을 추가해줍니다. 작업을 하면서 디테일한 작업을 추가하면 퀄리티와 비쥬얼을 상당하게 달라집니다. 귀찮더라고 공을 좀더 들이면 좋은 포트폴리오를 얻을 수 있습니다. 직접 그린부분을 이미지 쉐이더를 연동시켜 디테일을 완성해줍니다. 사용된 노드 - Texture Coordinate - Overlay - Noise Texture - Bump

for_note 2023.01.20

블렌더_도넛만들기_1탄

블렌더를 이용한 도넛만들기 4탄을 준비했습니다. 1. 도넛 기본 형태 쉐이더 2. 도넛 형태에 디테일한 쉐이더 추가 3. 도넛 위 가루형태 노드/쉐이더 4. 도넛 배경에 사용된 파티클 노드연산을 이용한 작업은 더욱 더 면밀하게 작업을 해야합니다. 기본을 갖추지 않은 상태에서 노드와, 쉐이더, 모션까지 적용하기엔 품이 너무 많이들기 마련입니다. 반복적으로 여러가지를 만들며 실력을 쌓아갑시다~! [ 블레더 도넛 만들기 1탄 ] 기본 모델링된 도넛에 자연스러운 텍스쳐로 쉐이더를 적용. 사용된 노드 - Texture Coordinate - Noise Texture - Color Ramp - Bump

for_note 2023.01.19
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